Carta e penna – storie che scrivete voi stessi
Nessuno schermo, nessun tabellone, nessun limite: i giochi di ruolo carta e penna sono il più antico genere open-world del mondo – inventato molto prima che esistesse il termine. Una persona conduce, tutte le altre interpretano personaggi, e cosa succede poi lo decidono l'inventiva, la dinamica di gruppo e un tiro di dado nel momento giusto. Il risultato sono serate di cui i gruppi parlano ancora anni dopo – nessun altro gioco produce con tanta affidabilità battute interne senza data di scadenza. Da Elbenwald trovi regolamenti, avventure e accessori per gruppi di carta e penna – dalla scatola per principianti per la primissima serata di gioco al materiale per chi conduce campagne che meriterebbero da tempo una propria wiki. Si gioca, del resto, ovunque: al tavolo della cucina, online o in convention – l'hobby richiede poco e restituisce sorprendentemente molto.
Cosa conta per iniziare?
Sull'ordine: prima il gruppo, poi il sistema, poi il materiale. Il gruppo è il contenuto di gioco più importante – da tre a cinque persone con voglia di narrare insieme bastano ampiamente, il talento di recitazione è opzionale e cresce con la pratica. Nel sistema aiuta il pragmatismo: un regolamento noto con molti aiuti per l'inizio facilita le prime sessioni più di un sistema di nicchia con pretese da esperti. Nel materiale vale la regola ferrea dell'hobby: un regolamento base basta per mesi – il resto è un extra, anche se la collezione di dadi, per esperienza, cresce comunque; i dadi non si comprano, i dadi si adottano. Cosa contiene un volume e quali conoscenze pregresse richiede lo indica la relativa scheda prodotto. Dopodiché manca solo una data in cui possano davvero tutti – onestamente la quest più difficile di tutto l'hobby.
Domande frequenti
Cosa mi serve per la prima sessione di carta e penna?
Un regolamento base o una scatola per principianti, dadi, penna e carta – e da tre a cinque compagni di gioco. I prodotti per principianti includono spesso personaggi già pronti e una prima avventura, così potete iniziare a giocare direttamente; il contenuto lo indica la scheda prodotto.
Cosa fa esattamente chi conduce la partita?
Narra il mondo, interpreta tutti i personaggi secondari e decide con regolamento e buon senso cosa segue alle idee del gruppo. Suona come lavoro, ma è il ruolo più creativo al tavolo – e i volumi di avventura gli tolgono metà della preparazione.
Quanto dura una partita?
Un oneshot – una storia conclusa – riempie una serata ed è ideale per fare una prova. Le campagne si estendono su molte sessioni e sviluppano la profondità per cui l'hobby è famoso. Entrambe le cose sono valide; la maggior parte dei gruppi finisce per restare nelle campagne.
Carta e penna è un buon regalo?
Per nature narrative curiose sì – una scatola per principianti è un regalo che occupa intere cerchie di amici. Per giocatori di ruolo attivi, volumi di avventura e accessori sono la scelta sicura, perché in questo hobby il rifornimento è strutturalmente sempre scarso.
Panoramica dell'assortimento
Carta e penna è la sezione narrativa di Giochi e carte da collezione – con Dungeons & Dragons come abitante più illustre. Chi preferisce qualcosa di più strutturato trova nei giochi da tavolo classici da dungeon come HeroQuest, chi colleziona tra una sessione e l'altra nelle carte collezionabili la prossima tana del coniglio – incluso Magic the Gathering, i cui mondi si sposano magnificamente con la fantasia da ruolo.
Cosa si abbina bene?
Se il personaggio deve prendere forma: Medioevo & LARP fornisce abiti storici ed equipaggiamento per il passaggio dal foglio alla realtà – dal corno potorio del tavolo di gioco fino all'assetto completo. E per chi conduce la partita e dà tutto: un pensiero dalle idee regalo fa miracoli sui prossimi tiri di dado.