Dungeons & Dragons
Che tu sia un giocatore di giochi di ruolo di lunga data, un appassionato di RPG per computer o un fan di Stranger Things: tutti conoscono Dungeons & Dragons! Allora forza: prendi alcuni amici, porta con te il tuo D20 e immergiti in un mondo pieno di sotterranei e draghi!
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Le origini del dado a 20 facce
Ogni giocatore di ruolo conosce oggi il dado a 20 facce. Ma da dove proviene davvero? Ha le sue origini nel sistema d20, dal quale prende il nome. Questo è un sistema di gioco di ruolo sviluppato da Wizards of the Coast (WotC) nel 2000 per la 3ª edizione di Dungeons & Dragons. In un certo senso, è la base comune su cui si basano tutti i fornitori di campagne di D&D. Tuttavia, ciò che è ancora più importante è che WotC ha rilasciato il sistema sotto la Open Game License, il che significa che puoi utilizzarlo gratuitamente! Di conseguenza, il sistema d20 non è più limitato a Dungeons & Dragons, ma viene utilizzato in una vasta gamma di giochi di ruolo, anche se è ottimizzato per mondi fantasy medievali.
Una breve storia di Dungeons & Dragons
Tutti conoscono Dungeons & Dragons. Che si tratti di lunghe sessioni di gioco, videogiochi, fumetti o dei numerosi film e serie come Stranger Things, dove il gioco di ruolo gioca un ruolo importante (hihi). Ma il percorso verso l'Olimpo della cultura pop è stato costellato di pericoli e difficoltà simili a quelli di una tipica campagna di D&D. E quindi è una delle storie più avvincenti che la storia dei giochi ha da offrire. Un breve riassunto.
Dal gioco di guerra alla fantasia
Prima di Dungeons & Dragons non esistevano giochi di ruolo fantasy come li conosciamo oggi. Erano invece popolari i cosiddetti wargames o simulazioni di conflitto, in cui si ricreavano battaglie storiche conosciute. Al posto di epiche battaglie contro draghi e demoni, si simulava, diciamo, la battaglia di Gettysburg. Un gruppo di giocatori, chiamato Castle & Crusade Society, ha ammorbidito un po' il concetto e si è concentrato su battaglie medievali (sebbene ancora reali). In questo gruppo c'era anche Gary Gygax, che aveva appena perso il suo lavoro in una compagnia di assicurazioni. Così cominciò a scrivere i suoi giochi per una fanzine, incluso Chainmail. Questo aveva già uno scenario fantasy e regole per spade magiche, mostri e incantesimi come la vecchia e amata palla di fuoco. Soprattutto, qui non si affrontavano enormi eserciti, ma ci si concentrava più su duelli uno contro uno.
A seconda di quale versione della storia si crede, Dave Arneson lesse anche queste regole. E le adattò immediatamente per il suo mondo fantasy, molto ispirato a Il Signore degli Anelli, chiamato Blackmoor. L'idea era semplice: Ogni giocatore aveva il suo personaggio e, come gruppo, scendeva in dungeon pieni di pericoli, enigmi e tesori. Sia la storia che i personaggi erano persistenti, quindi ogni sessione continuava esattamente da dove era stata interrotta. Arneson presentò il suo gioco a Gygax nell'autunno del 1972, che ne rimase immediatamente entusiasta. E vide il potenziale di mercato! A partire dal regolamento esistente di 18 pagine, Gygax ne creò uno di 50 pagine e lo chiamò Castle Greyhawk. Non passò molto tempo prima che Gary e Dave trasferissero tutte le loro idee ed esperienze in un nuovo regolamento comune: Dungeons & Dragons.
Ascesa …
Poiché non trovavano un editore per D&D, Gygax fondò con alcuni amici la propria azienda, Tactical Studies Rules Inc. (TSR), per portare il gioco sul mercato. E nei successivi dieci anni, Gary Gygax passò da essere un designer di giochi disoccupato a un imprenditore di successo con una villa a Beverly Hills e uno show televisivo basato sul suo gioco. Tuttavia, Dave Arneson non ebbe più un grande ruolo, poiché non aveva il denaro per entrare come socio nella fondazione della società. Anche se lavorava per TSR, veniva sempre più messo da parte. Una triste realtà che Gygax promosse attivamente: Ad esempio, quando lanciò Advanced Dungeons & Dragons, il nome di Arneson non appariva più da nessuna parte. Gygax giustificò ciò dicendo che AD&D era un gioco completamente nuovo.
Comunque: Grazie alla semplificazione delle regole, ai buoni set base e ai libri complementari, D&D divenne sempre più di successo nei suoi primi anni. Dobbiamo menzionare un tragico incidente del 1979, che portò al gioco pesanti accuse di satanismo. Tuttavia, i numerosi rapporti sul "gioco diabolico" fecero sì che D&D diventasse più conosciuto e, di conseguenza, più di successo. Questo non cambiò nemmeno quando Gary Gygax fu estromesso dalla società a metà degli anni '80 e la manager Lorraine Williams prese il controllo. TSR continuò a funzionare bene, anche grazie all'introduzione di famose campagne come i Forgotten Realms, che probabilmente conosciamo tutti da videogiochi come Baldur’s Gate o Neverwinter Nights.
… e caduta (provvisoria)
Quindi TSR stava andando bene. Almeno per un po', poiché presto emersero un ostacolo dopo l'altro. C'era ad esempio un ambiente di mercato sempre più competitivo con numerosi concorrenti che vendevano i loro sistemi di regole, come Vampire: The Masquerade. TSR tentò di contrastare ciò con sempre più prodotti. Questo includeva, ad esempio, l'idea di offrire il regolamento di D&D su CD-ROM. Dopo una partnership di successo con DC Comics, TSR tentò anche di sviluppare e vendere fumetti per conto proprio. Questo fallì grandemente come la licenza di altri temi, come l'eroe di fantascienza Buck Rogers. Inoltre, l'intero prodotto di Dungeons & Dragons divenne sempre più caotico, con D&D, AD&D, AD&D della 2ª edizione e set di regole che si estendevano su cinque o sei libri.
Tutti questi prodotti e idee dovevano naturalmente essere finanziati. E questo fu ottenuto principalmente attraverso un accordo con l'editore Random House, che offrì tutti questi o almeno molti dei prodotti di D&D. Di per sé, a TSR non andava male, ma l'espansione aggressiva della gamma di prodotti era estremamente costosa. Due cose alla fine spezzarono il collo dell'azienda: nel 1993 uscì Magic: The Gathering e si prese il mercato dei giochi di ruolo in pochissimo tempo. Questo fece sì che i numerosi prodotti di D&D non si vendessero più (neanche il rapido concorrente di Magic Spellfire), il che portò a Random House a restituire merci per un valore di 14 milioni di dollari. Soldi che TSR non aveva in quel momento. E così, Wizards of the Coast, l'azienda dietro Magic, acquistò TSR nel 1997. Due anni dopo, Wizards of the Coast fu acquistata a sua volta da Hasbro.
Dungeons & Dragons per sempre
Quello che sembrava la fine, in realtà era solo l'inizio. Sotto Hasbro, Dungeons & Dragons prosperò e continua a esistere fino ad oggi. Sono usciti nuovi regolamenti, attualmente siamo nella 5ª edizione, e il valore culturale è aumentato enormemente. L'influenza di Dungeons & Dragons sui giochi di ruolo per computer è ancora percepibile oggi. Nel 2016, D&D è entrato anche nella National Toy Hall of Fame, e solo un anno dopo nella Science Fiction and Fantasy Hall of Fame. E nel 2017, è stato addirittura l'anno di vendita migliore per Dungeons & Dragons, il che è sicuramente dovuto anche a grandi fenomeni della cultura pop come Stranger Things, che mettono il gioco sotto i riflettori.
Anche noi di Elbenwald notiamo quanto la popolarità di Dungeons & Dragons sia aumentata negli ultimi anni. Nel nostro negozio di Dungeons and Dragons abbiamo gradualmente aggiunto sempre più merchandising, e sempre più fantastico. Qui troverai regolamenti e libri di avventure di Dungeons & Dragons, così come dadi e altri accessori per D&D. Ma il mondo del merchandising di Dungeons and Dragons è molto più grande di così! Abbiamo t-shirt di Dungeons & Dragons, epiche tazze di D&D e cappelli di Dungeons & Dragons. Troverai anche merchandising esclusivo come scatole di biscotti o repliche di alta qualità per collezionisti. Tanti tesori che servirebbe almeno un gruppo di avventurieri eroici per raccoglierli