Zelda
Sai chi sono Zelda e Link? Puoi nominare senza errori le tre parti del Triforce? Conosci Hyrule come il palmo della tua mano nella tua tunica verde Kokiri? Allora sei nel posto giusto!
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Contenuto: 0.25 litro (11,80 €* / 1 litro)
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New Game+ nel 1986
Chrono Trigger è considerato il primo gioco a chiamare la modalità New Game Plus con questo nome. Tuttavia, non è stato il primo titolo a disporre di una modalità del genere. Nove anni prima, in The Legend of Zelda c'era la Second Quest, che veniva sbloccata dopo aver completato il gioco (in alternativa, si poteva inserire ZELDA come nome del giocatore). Tuttavia, la Second Quest non è un classico NG+, poiché non solo la difficoltà viene modificata, ma anche il mondo di gioco. Curiosità: la modalità di gioco non era pianificata e si è concretizzata solo perché il programmatore Takashi Tezuka ha disposto i dungeon in modo tale da utilizzare solo la metà della memoria disponibile.
The Legend of Zelda: Il grande contrappunto
The Legend of Zelda è una delle serie di giochi più famose e importanti di tutti i tempi. Probabilmente non dobbiamo più spiegare a nessuno il concetto del gioco. Anche perché i 19 capitoli della serie principale seguono sempre lo stesso schema: Esplori il regno di Hyrule nei panni di Link, affronti numerosi nemici, li sconfiggi con diverse tattiche, raccogli oggetti, risolvi enigmi e infine metti in riga il malvagio Ganon per salvare la principessa Zelda, che dà il nome al gioco. Fin qui, tutto noto.
Oggi questo non suscita più occhi increduli o bocche spalancate. Nell'anno di uscita, il 1986 (nel nostro paese 1987), però, tutti questi elementi erano completamente nuovi! Solo il vasto mondo con le sue 128 schermate era una rivelazione, dato che la maggior parte dei giochi dell'epoca erano più lineari di qualsiasi Call of Duty. Inoltre, c'erano nove intricati dungeon che potevi affrontare in quasi qualsiasi ordine. Anche il sistema di combattimento offriva una profondità inusuale, principalmente grazie al sistema di inventario: alcuni oggetti ti supportavano in combattimento, altri ti trasportavano da un punto all'altro e altri ancora ti aiutavano a risolvere enigmi. Dannazione, c'era persino una modalità NewGame+, anche se all'epoca non si chiamava così, ma "Second Quest".
The Legend of Zelda era quindi completamente diverso dai suoi contemporanei. Così diverso che Nintendo inizialmente dubitava che il gioco di Shigeru Miyamoto avrebbe avuto successo. Ma ciò non li fermò dal lanciare il capolavoro in una cartuccia dorata. E si rivelò (hihi) una scelta d'oro, perché The Legend of Zelda ebbe successo su molti livelli! Fu il primo gioco per NES a vendere più di un milione di copie. Soprattutto, è considerato uno dei fondatori del moderno action-adventure e ha influenzato profondamente il genere dei giochi di ruolo, e tutto questo senza un sistema di punti esperienza. Come ci riuscirono?
La visione di Miyamoto
Shigeru Miyamoto, cresciuto in una famiglia senza televisione, voleva in realtà diventare un disegnatore di manga. Almeno, fino a quando non entrò in contatto con un gioco arcade. Dopo, preferì dare vita ai suoi disegni nei giochi. A 24 anni iniziò a lavorare per Nintendo e si occupò inizialmente della progettazione delle cabine arcade, in seguito ebbe anche il permesso di disegnare personaggi. Il suo successo come designer arrivò con la macchina arcade Donkey Kong (che originariamente doveva essere un gioco di Popeye e meriterebbe un articolo a parte), in cui anche la sua creazione più famosa fece il suo debutto: Super Mario, allora conosciuto come Jumpman. Ma Miyamoto voleva di più. I suoi giochi dovevano offrire un obiettivo più grande. Offrire libertà ai giocatori. E così iniziò a lavorare con un team allo sviluppo di The Legend of Zelda.
Per inciso: lo sviluppo di Zelda e Super Mario Bros. avvenne contemporaneamente e Miyamoto cercava sempre di mantenere i due concetti il più opposti possibile. In questo senso, Zelda era una sorta di contrappunto a Mario, il che potrebbe anche spiegare perché per molti anni Link non potesse saltare. Ma molto più importante era l'approccio generale: mentre Super Mario saltava attraverso un mondo completamente lineare, l'avventura di Link doveva essere il più aperta possibile.
Per questo approccio, il mondo di gioco era cruciale. Ispirato dalla sua infanzia a Kyoto, in cui esplorava campi e caverne con curiosità, Miyamoto voleva che i giocatori esplorassero autonomamente le 128 schermate. Quando i tester si mostrarono confusi da questo principio inusuale, Miyamoto prese una decisione importante. Attenzione: se pensi a Miyamoto come a un giapponese gentile, sempre sorridente e cortese, preparati a una brutta sorpresa! Perché il designer costrinse i giocatori alla felicità! In risposta al feedback negativo, rese loro le cose ancora più difficili. Se Link doveva iniziare originariamente con una spada in mano, gliela tolse improvvisamente. Da quel momento, i giocatori dovevano prima trovare la spada, il che non era difficile, ma sottolineava il coraggioso concetto due o tre volte.
Innovazioni hardware
Un grande mondo aperto da esplorare liberamente. Suona piuttosto moderno, soprattutto considerando che oggi sembra che ogni secondo gioco sia un open world. Tuttavia, nel 1986 l'idea portava con sé un problema quasi irrisolvibile: come diavolo si può completare un'avventura epica in una sola sessione? Questa era infatti l'opzione comune (e unica), poiché sulle console domestiche dell'epoca non si poteva salvare. La maggior parte dei titoli aggirava il problema con un sistema di password, che permetteva di accedere direttamente a determinati livelli. Tuttavia, poiché The Legend of Zelda era costruito in modo non lineare e non si poteva prevedere quando Link avrebbe avuto quali oggetti, un sistema di password non era attuabile. Cosa fare quindi? Nintendo decise di fare di Zelda il primo gioco (su una console domestica) a permettere il salvataggio! E aveva due soluzioni per questo.
Sulla versione giapponese del NES, meglio conosciuto come Family Computer o Famicom, c'era un'unità aggiuntiva chiamata FDS. Questo stava per Famicom Disk System ed era un'unità a dischetti che permetteva di realizzare un grande mondo di gioco come Hyrule, grazie ai suoi 128 kilobyte di memoria. Peccato che non sia mai stato rilasciato in Occidente. Qui, Nintendo dotò la cartuccia del gioco di un chip di gestione della memoria, precisamente il modello MMC1 (se ti interessa saperlo). Questo permetteva di espandere notevolmente la memoria limitata del NES, e i dati venivano salvati tramite la RAM alimentata a batteria. Nintendo avrebbe mantenuto questa idea di nuove possibilità di gioco tramite moduli modificati per molti anni a venire.
Zelda Online
The Legend of Zelda è stato quindi innovativo sotto molti aspetti. Anche in questo: è stato uno dei primi giochi console online! Beh, quasi. Da capo: alcuni anni dopo l'uscita del Super Nintendo, la console successiva, Nintendo rilasciò una versione speciale di The Legend of Zelda: BS Legend of Zelda. Non lo conosci? Ce lo aspettavamo, non è mai uscito nel nostro paese. BS sta per Broadcast Satellaview, che era un componente hardware per il SNES che permetteva lo scambio di dati via satellite. In linea di principio, BS Zelda si giocava come l'originale, con alcune modifiche: il mondo e i dungeon erano stati adattati, inoltre Link poteva portare più rubini (1.000 invece di 255). In realtà, non era Link a portare i rubini, ma tu! In BS Zelda i giocatori creavano il proprio personaggio, che assomigliava molto a Link ma indossava un simpatico cappellino da baseball. La differenza principale rispetto all'originale era comunque un'altra: il sistema temporale. BS Zelda era infatti un gioco online che, a causa della tecnologia satellitare, poteva essere giocato solo in determinati orari, quasi come la televisione lineare. Ogni settimana c'era un nuovo dungeon e gli avventurieri avevano solo un'ora per completarlo. Il tutto era persino accompagnato da una voce narrante! Sembra interessante, ma l'idea non ebbe un grande successo. Anche se in seguito ci fu una versione BS di A Link to the Past, nel 1997 il sistema BS fu completamente disattivato. Ma non ci importa, The Legend of Zelda ha abbastanza pietre miliari innovative da vantare.